Projekt Egida
Forum autorskiego settingu RPG "Egida"
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Projekt Egida Strona Główna
->
Profesje
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Egida
----------------
Pomysły
Świat
Mechanika
Bestiariusz
Magia
NPC-ci
Historia
Grafika
Postać
----------------
Profesje
Pochodzenie
Umiejętności
Cechy
Atuty
Karta Postaci
Zbrojownia
----------------
Typy broni
Style
Statystyki
Zbroje
Relikwie
Dwie Strony Medalu
----------------
Brąz
Srebro
Inne
----------------
Niewypały
Teksty
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
aaa4
Wysłany: Śro 10:25, 23 Sie 2017
Temat postu:
zmienic narzedzia.
Trzeba tez bylo zabrac podekscytowane psy, ktore glosno ujadaly.
-Zwierzeta sie denerwuja - rzucil Castreau.
Adamsberg skinal glowa, nie odrywajac oczu od dolu.
Declerc kierowal operacja. Teraz sam usuwal ziemie
saperka. W pewnej chwili cofnal sie tak gwaltownie, jakby ktos go zaatakowal. Otarl twarz rekawem.
-Spojrzcie - powiedzial - to chyba reka. Na pewno.
Czyli mamy trupa.
kabushi
Wysłany: Śro 21:30, 27 Maj 2009
Temat postu:
ja bym zrobil to tak, ze kaplan mialby swoj normalny zestaw modlitw i atuty dawaly by mu albo nowe modlitwy (procz tych zdobywanych przy poziomach) albo na przyklad wieksza moc do jakiejs konkretnej itp a roznice w liczbach umiejetnosci mozna by zamienic wlasnie na atuty jakie by wybral na starcie, albo bonus do jakiegos stata (ale w wyjatkowych przydakdach kiedy ta roznica bylaby naprawde duza)
Tomek
Wysłany: Śro 17:04, 27 Maj 2009
Temat postu:
Myślę, że nie warto kombinować z mieszaniem Archetypów. Atuty dodawane z kolejnego poziomu umiejętności to za to świetny pomysł. Pytanie podtrzymujące dyskusje: Czy kapłani powinni dostawać modlitwy tak samo jak inny umiejętności ?
Według mnie trochę to dziwne, może dajmy im coś na kształt umiejętności oznaczającej ich pozycję we wspólnocie Kościoła(malutki zamysł) i w miarę zwiększania cyferki i tytułu przy nim niech dostają nowe moce ?
Ściemniak
Wysłany: Śro 16:04, 27 Maj 2009
Temat postu:
Brawo Kondek, idealnie wbiłeś się w mój tryb myślenia i przekazałeś mój pomysł
. Właśnie o to chodzi - możliwość wybrania nowego Atut dostajesz, gdy przejdziesz na wyższy stopień (np. z 11 na 12 poziom, czyli ze Znawcy stając się Profesjonalistą ). W ten sposób można by niby wybrać mnóstwo Atutów (każda umiejętność ma po kilka stopni), jednak mimo wszystko levelowanie nie będzie tak szybkie - jeśli gracz będzie chciał rozwinąć wszystkie naraz, zajmie to szmat czasu. Poza tym i tak część atutów będzie wymagał dwóch umiejętności, lub współczynnika.
Ale spadliśmy z tematu. Mówcie lepiej co poradzić na to nierównomierne rozłożenie się umiejętności. Jak to rozwiązać? Może po prostu każdy Archetyp będzie miał inną liczbę umiejętności? A może zrobimy tez tak, że każdy z Archetypów ma inne, dodatkowe profity, ekwipunek itp itd. Np. Kapłani mają mało skilli, ale nadrabiają to swymi mocami. Może np. Wojownicy dostali by coś związanego z walką, Myśliwi tresowanego zwierzaka, Uczeni dodatkową kasę....
Poza tym czasem może być problem, gdy dana profesja znajduję się na pograniczu dwóch Archetypów (np. Zwiadowca to Myśliwy/Wojownik, bo tropi się i walczy bronią, zaś Szpieg to coś z pogranicza Łotrzyka i Uczonego). Jednak myślę, że możliwość wyboru kolejnego Archetypu w czasie gry to zły pomysł....
kabushi
Wysłany: Śro 15:49, 27 Maj 2009
Temat postu:
mnie jak najbardziej pasuje pomysl z zdobywaniem atutow i modlitw poprzez podbijanie odpowiednich statystyk, np. wojownik zdobyl iles tam walki mieczami i ma teraz do wyboru sposrod kilku jakis atut (musi byc wybor jak wiadomo, bo przeciez wiele atutow jest dosc specyficznych, a to przeciez tylko jeden powod, bo liczy sie tez sama mozliwosc wyboru), do tego mozna by zrobic, ze z czasem atuty bylyby coraz rzadsze, ale i potezniejsze (takie ulatwienie dla nas zeby mniej wymyslania bylo)
Ściemniak
Wysłany: Śro 14:53, 27 Maj 2009
Temat postu:
Hmm, a może po prostu będą mieli mniej umiejętności (a co za tym idzie i mniej punktów), bo już mają te swoje moce. Tomek poruszył ciekawą kwestię - jak kapłani będą zdobywać nowe moce? Tzn z punktu widzenia fabuły mogą je otrzymać po modłach w świątyni, ale tak mechanicznie (zresztą podobny problem jest z Atutami - zobaczcie mój post w tym temacie).....
W Egidzie nie ma poziomów, więc nie mogą ich mieć co drugi poziom. W Neuro kupować by można je było za PDki, ale: po pierwsze ile można zrzynać od NS, a po drugie PDki przeznacza się na umiejętność, dzięki której się je zdobyło i troszkę jeszcze do Współczynnika (np PD zdobyte przez gracz za zadźganie kilku wrogów leci na konto Noży i Zręczności) - więc taki system raczej odpada. Może liczba mocy kapłańskich będzie uzależniona od wiary - i nowe zdobywać będzie przez podbijanie tego współczynnika. Ew. będzie zdobywał dzięki jakimś aktom wiary, pielgrzymkom, modłom itp.......
Tomek
Wysłany: Wto 21:21, 26 Maj 2009
Temat postu:
A może za punkty umiejętności niech taki kapłan poznaje te swoje modlitwy czy co on tam ma ? W końcu analizować Pismo Święte i modlić się też trzeba potrafić ?
P.S. Jak to się dzieje , że nie mogę zrobić wielkiego "ś"? Musze dawać duże "s" i poprawiać słownikiem -.-
Ściemniak
Wysłany: Wto 19:05, 26 Maj 2009
Temat postu:
Hmmm, jak coś to już by miał chyba odpowiednio mniej punktów. Dlatego, że wtedy mógłby trochę za bardzo dopakować te umiejętności......
kabushi
Wysłany: Wto 15:54, 26 Maj 2009
Temat postu:
post powyzej moj:P
Gość
Wysłany: Wto 15:50, 26 Maj 2009
Temat postu:
w sumie jakby jeden mial mniej umiejetnosci moglby wiecej w nie wpakowac i wcale by na tym nie stracil, chyba sie nie myle no nie?
Ściemniak
Wysłany: Nie 19:26, 24 Maj 2009
Temat postu:
Kiedy znów zabrałem się za tworzenie postaci, wynikł mały, hmm, problem przy okazji Archetypów. Otóż liczba umiejętności, które można wybrać (dziesięć) nie bardzo pasuję do każdego Archetypu. O ile bowiem Myśliwy i Łotrzykowie mają szeroki wachlarz możliwości (Wojownicy w sumie też), jednak z Kapłanem i Uczonym już gorsza sprawa. Ponieważ to klasy przeznaczone raczej do myślenia i gadania, to nie zostaje im zbyt wiele umiejętności - czasem nawet ich lista nie zawiera nawet dziesięciu pozycji. Myślę więc, że należałoby:
a)obniżyć ogólny pułap umiejętności - np. do ośmiu-siedmiu
i/lub
b)każdy archetyp będzie miał inną liczbę umiejętności
Można by też to zmienić, dając gotowe klasy, jednak żal by mi było tych Archetypów, to ciekawy i nowatorski pomysł. Jak dla mnie lepszym rozwiązaniem byłoby b). Hmm, poczekamy zobaczymy, choć przyrzekłem sobie, że skończę Tworzenie postaci do końca tygodnia :p .
Tomek
Wysłany: Pon 20:26, 29 Wrz 2008
Temat postu:
Bardzo fajne. Postaram sie szybko odzyskać walkę i zrobić konkretne bonusy do każdej umiejętności dla każdej klasy
Ściemniak
Wysłany: Pon 20:06, 29 Wrz 2008
Temat postu:
OK, teraz pora na wycinkę z mojego epickiego dzieła pod szumnym tytułem "Tworzenie postaci" (:p). Część II, Profesje:
Teraz, gdy już uzgodniliśmy skąd pochodzisz, wybierzemy ci jakieś zajęcie. Masz całkiem bogatą ofertę najróżniejszych zawodów. I tutaj mała uwaga – nie wszystkich. Nie ma np. chłopa czy służącego – są to zajęcia dobre dla Bohaterów Niezależnych (jak chociażby Towarzyszy) a nie dla BG. Nie znajdziesz tu też Druida albo Nekromanty, gdyż są typy niepasujące do reszty i bardzo trudne do odgrywania. A poza tym dokładna rozpiska tych postaci już na początku odarłaby je z tajemniczości i klimatu.
W Egidzie sam tworzysz klasę postaci, nadając jej unikalne charakter, wybierasz umiejętności i kierunek w jakim będzie się dalej rozwijać. A także (a może przede wszystkim) pogłębisz opis swojej postaci – najważniejsze to zrobić naprawdę dobrą charakterystykę swojej profesji, a nie wypakowane statystyki.
Na początku musisz wybrać jedną z pięciu grup, zwanych Archetypami. Określają one w dużym uogólnieniu czym będzie zajmować się Twoja postać: walką? dyplomacja? polowaniami? Każdy Archetyp zawiera listę kilkunastu profesji – z tej listy wybierzesz dziesięć pozycji dla swojej klasy (za zgodą MG możesz też wybrać jedną czy dwie spoza listy, ale zaleca się trzymać ustalonego planu). Później wystarczy nadać profesji nazwę, oraz dobrze ją opisać.
Rycerz – to tak zwani ludzie czynu, po prostu wojownicy, których życie w mniejszym lub większym stopniu opiera się na zabijaniu z rozmaitych powodów. Niektórzy w ten sposób przysługują się krajowi a inni robią to dla pieniędzy lub żeby zwyczajnie przeżyć. Przykłady: Krzyżowiec (święty rycerz walczący o boską sprawę), Rycerz (no po prostu, typowy wojowniczy szlachcic), Błędny rycerz (nieco dziwny przypadek, kierują nim nietypowe motywy, zazwyczaj w jakiś sposób związane z damą serca), Barbarzyńca (Nord albo Szkot – dziki, wielki, silny i uzbrojony).
Umiejętności klasowe:
Walka wręcz
Miecze
Obuchy
Włócznie
Parowanie
Dyplomacja
Flirtowanie
Zastraszanie
Niezłomność
Dowodzenie
Postępowanie ze zwierzętami
Sprawność
Atletyzm
Jeździectwo
Wytrwałość
Kapłan – zajmuję się sprawami boskimi, zaś przyziemne rzeczy zwykle nie zwracają uwagi – przynajmniej oficjalni. Prawda jest natomiast taka, że większość klery zaniedbuje Najwyższego, zamiast tego poświęcając się zdobywaniu wpływów i bogactwa. No ale, ty jesteś inny, nie dasz się zbałamucić i będziesz wiernie wypełniał swe powinności, zgadza się?
Przykłady: Ksiądz (zwykły klecha zajmujący się modlitwą sprawami parafii i pilnowaniem wiernych), Kaznodzieja (zamiast siedzieć i gnuśnieć wędruje po świecie głosząc kazania i nawracając prosty lud), Mnich (poświęcił swe życiu cichej i pokornej pracy w klasztorze), Egzorcysta (jest obdarzony łaską Najwyższego i z jego mocą zwalcza demony i wszelkie plugastwa, jakie zagrażają ludziom), Inkwizytor (budzi lęk i szacunek, a czasem i nienawiść – nie ma się co dziwić, w końcu zajmuję się ściganiem heretyków, innowierców i zatwardziałych grzeszników, a w swej pracy nie przebiera w środkach)
Umiejętności klasowe (lista nie jest zbyt imponująca, bo Kapłani nad przyziemne osiągnięcia powinni przedkładać święte boskie moce i daltego wybierają tylko pięć umiejętności):
Dyplomacja
Zastraszanie
Niezłomność
Dowodzenie
Krasomówstwo
Leczenie
Historia
Teologia
Wiedza ogólna
Myśliwy – choć większość swojego życia spędza w lesie i w okolicach, to nie jest dzikusem (no ale przynajmniej nie zawsze). Trudne życie naucza myśliwych nieustannej uwagi, obchodzenia się z bronią i wielu zdolności potrzebnych do przeżycia w dziczy. Większość życia spełniają w odosobnieniu, więc nie przepadają za tłumami i miejskim zgiełkiem. Przykłady: Tropiciel (specjalizuje się w odnajdywaniu śladów tak zwierząt jak i ludzi), Łowca (ma naprawdę niebezpieczną pracę, bo ściga i zabija najniebezpieczniejsze bestie i potwory), Znachor (ekspert ludowej medycyny i naturalnych sposobów leczenia), Treser (oswajanie dzikich zwierząt nie jest czymś popularnym, ale przy obecnym zapotrzebowaniu na jarmarki, to zajęcie z pewnością popłaca), Łowczy (towarzyszy możnym na polowaniu, wynajdując najlepszą zwierzyną i pilnując, by „myśliwym” nic się nie stało).
Umiejętności klasowe:
Strzelanie
Włócznie
Noże
Walka wręcz
Uniki
Zastawianie pułapek
Kamuflaż
Postępowanie ze zwierzętami
Tropienie
Tajniki dziczy
Zielarstwo
Sprawność
Atletyzm
Wspinaczka
Akrobatyka
Wytrwałość
Łotrzyk – nie jest to najchwalebniejsze zajęcie pod słońcem, ale los bywa okrutny, a żyć jakoś trzeba. Gdy masz tego pecha, że urodzisz się w biednej rodzinie w wielkim mieście, musisz nauczyć się jak przeżyć na ulicy. Kłamstwa, kradzieże i nieustanna ucieczka to typowe w takim przypadku.
Przykłady: Złodziej (nazwa chyba mówi już sama za siebie), Szuler (kantuje jak może, zawsze znajdzie asa i zawsze kości wypadną mu jak najkorzystniej), Akrobata (zarabia na życie występując na jarmarkach, czasem wykorzystuje też swoją zwinność do różnych łotrostw), Przemytnik (ma swoje sposoby, by dostać nawet najbardziej niebezpieczny i zakazany towar), Szpieg (dla dobra kraju, albo dla pieniędzy, odkryje każdą tajemnicę, wie jak dostać się tam, gdzie go nie proszą).
Umiejętności klasowe:
Walka wręcz
Noże
Uniki
Blefowanie
Dyplomacja
Flirtowanie
Zastraszanie
Otwieranie zamków
Czujność
Skradanie się
Ukrywanie
Wspinaczka
Akrobatyka
Uczony – czyli cała reszta, która nie zmieściła się w pozostałych kategoriach. Nazwy „Uczony” nie należy tu rozumieć dosłownie, bowiem ten archetyp obejmuje też postaci niezwiązane w żaden sposób z nauką, np. kupców.
Przykłady: Dyplomata (mistrz słowa i negocjacji, od jego zdolności ważą się losy narodów), Kupiec (krętacz i naciągacz – taką przynajmniej ma opinię – poniekąd słuszną, bo z wyrzutami sumienia nie da się w handlu wyżyć za długo), Alchemik (z pozory niewinne zabawy z gazami i przemianą metali mogą kiedyś skończyć się stosem), Uczony (wyniósł dużą wiedzę ze szkół w których studiował, może też pozostał na uczelni już jako profesor), Dworzanin (spiskuje się i sam unika pułapek, wykorzystuje słabszych i podlizuje się silniejszym – a to wszystko dla władzy).
Umiejętności klasowe:
Blefowanie
Dyplomacja
Flirtowanie
Zastraszanie
Niezłomność
Dowodzenie
Handel
Krasomówstwo
Alchemia
Leczenie
Historia
Teologia
Wiedza ogólna
Wiedza tajemna
Zielarstwo
PS. nie czepiajcie się tego za bardzo, bo tworzone na raz i pewnie jeszcze nie dość dopracowane
Ściemniak
Wysłany: Pon 18:24, 29 Wrz 2008
Temat postu:
Ok, to teraz postaram się to zmienić. Jeszcze tylko po zastanawiam się na klasami elitarnymi - Templariusz, Inkwizytor, Łowca (czy powinny być dostępne, a jeśli tak, to czy od razu?).
Tomek
Wysłany: Pon 15:27, 29 Wrz 2008
Temat postu:
Fajne, oryginalne, wrzucaj jak skończysz, ja postaram sie coś wymodzić do tej walki.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin