Tomek
Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 123
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 20:54, 29 Wrz 2008 Temat postu: UMIEJĘTNOŚCI 29.09.2008r Najaktualniejsze!! |
|
|
Mechanika
Testowanie umiejętności
Podczas gry często trzeba będzie wyciągnąć kości i liczyć na łut szczęścia przy rzucie. Bardzo dużo czynności jest bowiem związana z różnymi Umiejętnościami i nieraz trzeba będzie te nasze zdolności przetestować. W pewnym momencie, gdy gracz zadeklaruje wykonanie jakieś czynności, MG poda Stopień Trudności (czyli w skrócie ST) Testu, następnie w oparciu o jaką Umiejętność i jaki Współczynnik będziemy rzucać. Jeśli nam się poszczęściło i wynik na kostkach jest wyższy niż ST, oznacza to sukces. Jeśli nie.. niestety tym razem się nie udało....
P.S.
Oczywiście, z Egidy płynie większa przyjemność, gdy gra się fabularnie a nie mechanicznie. Pozostawiamy to do wyboru graczy, ale proszę uwierzcie, ciągłe rzucanie kośćmi szybko wam się znudzi i będziecie żałować czasu spędzonego nad ty,.
Trzy kostki
W Egidzie przy okazji testów używamy trzech kostek dwudziestościennych, czyli k20. Każda z kości
Kostka Współczynnika – za jej pomocą sprawdzamy nasze atrybuty. Wynik otrzymujemy sumując liczbę wyrzuconych oczek i modyfikatorów Współczynnika.
Kostka Umiejętności – właściwie jest to powtórzenie pierwszej kostki. Liczba oczek plus modyfikator i gotowe.
Kostka Szczęścia – tutaj mamy już do czynienia z pewną sporą różnicą. Ostatnia z kostek opisuje bowiem czysty fart, szczęście, uśmiech losu, jaki może dotknąć postać. Ot na przykład bohater skacząc z dachu wysokiego budynku testuje swoją Akrobatykę i Zręczność. Obydwa rzuty nie wychodzą jednak po jego myśli, więc sytuacja zapowiada się naprawdę źle... ale na kostce Szczęście wypada fenomenalna 18. Bohater zamiast roztrzaskać się o ziemię bezpiecznie spada na dupę w stogu siana.
Premie z Atrybutów i Umiejętności
W obydwu przypadkach progi poziomów i związane premie są identyczne:
1-4 - kara -2
5-8 - premia 0
9-12 - premia +1
13-16 - premia +2
17-19 - premia +3
20 i więcej - premia +5
Stopnie Trudności Testu
Test testowi nierówny – poszczególne czynności mają różny Stopień Trudności. Np. przeskoczenie półmetrowego potoku nie jest zbyt skomplikowane – tak więc Trudność nie będzie zbyt wysoka. Jeśli jednak rzeczka ma szerokość jednego, dwóch czy nawet czterech metrów – wtedy zaczynają się schody...I testy.
Prosty (ST poniżej 7) – to najbardziej błahe czynności, nieskomplikowane i nie wymagające dużego trudu. W zasadzie to w większości przypadków nie będzie nawet trzeba rzucać (umówmy się, że mistrzowi akrobatyki zwykły przewrót w tył nie sprawi żadnego problemu, choć pamiętajmy o Szczęściu – jeśli jest za niskie może wszystko zepsuć), ale jakiś fanatycznie oddanie rzucaniu kośćmi gracz albo MG się uprze, więc jest Prosty Test.
Przeciętny (ST 8-11) – Są to rzeczy, które są łatwe, ale czasem mogą się nie udać, przez nieuwagę, czy zwykły brak szczęścia( Wiadomo przecież, że każdy głupiec potrafiłby strzelić z łuku do przodu, ale można przecież zerwać cięciwę czy coś w tym rodzaju, w końcu idiotów na tym świecie nie brakuje. Oczywiście w walce każdy pojedynczy strzał z łuku nie będzie testowany pod kontem umiejętności, tylko oprzemy to na mechanice walki)
Kłopotliwy (ST 12-15) – Wiadomo, nie każdy potrafi osiodłać konia, nawet jeśli ma jakąś praktykę, to zawsze będzie mu jednak sprawiało problemy.
Wymagający (ST 16-19) – Jasne, że ogranie w kości krupiera, który od 50 lat siedzi w tym fachu i zna wszystkie sztuczki nie będzie łatwe, ale on też jest człowiekiem, i także popełnia błędy.
Trudny (ST 20-24) - no no, musiałeś pokusić się o zrobienie czegoś naprawdę ambitnego, skoro Mistrz Gry ustanowił aż tak wysoki poziom Testu. Niby masz jeszcze jakąś szansę, aby go zdać ale nie czarujmy się – trzeba być kimś niezwykle zdolnym i mieć sporo szczęścia, a najlepiej oba naraz.
Arcytrudny (ST 25+) – Gdybym to ja był MG, a ty chciałbyś otworzyć drzwi banku z zawiązaną opaską na oczach, w dodatku musiałbyś się w tym czasie ukrywać przed strażnikami w pustym, w 100% oświetlonym pomieszczeniu, to właśnie wtedy zarządziłbym ten test.
Należy też pamiętać o rzeczach niemożliwych, wykraczających poza podaną tu skalę. Nieraz i nie dwa może się zdarzyć, że gracz zbyt ufny w zdolności swojego bohatera zechce wykonać coś karkołomnego – przeskoczyć wysokie drzewo, zatrzymać konia w pełnym pędzie, czy przepłynąć rwącą rzekę w zbroi płytowej. W takiej sytuacji odpowiedź jest jasna: nie da się, niemożliwe. Żadnych ST 45, żadnej ogromnych utrudnień – po prostu nie do zrobienia i już.
Jak to wygląda w praktyce?
Bohater ucieka przed pościgiem przez las. Drogę zagradza mu wąwóz – ponad dwa metry szerokości, a płynąca dwadzieścia metrów dole rwąca rzeka nie zachęca do przeprawy. MG biorąc pod uwagę różne czynniki (szerokość wąwozu, strach przed skokiem, zmęczenie po długiej ucieczce) ustanawia ST testu Atletyzmu/Budowy na 15. Czyli jest to test Kłopotliwy. Przyjrzyjmy się teraz naszemu bohaterowi – całkiem wysportowany (Atletyzm na poziomie Profesjonalisty, więc premia +2) i dobrze zbudowany (Budowa na 14, co daje kolejne +2. Podsumowując premia do testu wynosi +4.. Gracza rzuca kolejno trzema kośćmi:
12 (z bonusem = 14)
9 (z bonusem = 11)
20 (tyle ile wypadło na kostce szczęścia)
Pierwszy wynik był dość przeciętny, w przypadku drugiego było już gorzej, ale trzeci to był prawdziwy łut szczęścia. Po wyciagnięciu średniej (którą zaokrąglamy w górę) wynik wynosi 15. Udało się! A jak to wygląda w przełożeniu na fabułę? Otóż skok był kiepski z technicznego punktu widzenia i bohater niechybnie spadłby w przepaść - miał jednak mnóstwo szczęścia i jakoś doleciał, wstał i mógł uciekać dalej.
Jak widać, pomimo pozornego skomplikowania jest to całkiem proste.
Post został pochwalony 0 razy
|
|